POV 3d Глобус 24 Bit True Color

Настраиваем монитор и видеокарту

POV 3d Глобус 24 Bit True Color

Мало купить хорошие монитор и видеокарту, надо еще правильно их настроить. При плохо настроенной видеосистеме, даже самой новейшей и дорогой, вашим глазам не позавидуешь…

Чтобы настроить монитор и видеоадаптер, щелкните правой кнопкой мыши на Рабочем столе и в появившемся контекстном меню выберите пункт “Свойства”, либо выберите “Пуск * Настройка * Панель управления” и дважды щелкните на значке “Экран”. На появившемся окне свойств экрана откройте закладку “Настройка”.

Настраиваем разрешение монитора

Бегунком “Область экрана” задается разрешение монитора. Установите такое разрешение, при котором вы сможете работать, не напрягая зрение, при расстоянии от глаз до экрана не менее 60 см.

Для большинства пользователей оптимальным значением будет 640х480 для 14-дюймового монитора, 800х600 для 15-дюймового и 1024х768 для 17-дюймового, однако это очень индивидуально.

Кто-то спокойно работает при разрешении 1024х768 на 15-дюймовом мониторе, а кому-то на 17-дюймовом при 800х600 кажется, что “все так мелко, ничего не видно…”.

Заметим, что так спокойно играться с разрешением экрана можно лишь на ЭЛТ-мониторе, которые в наше время уже почти не применяются. На жидкокристаллическом же мониторе крайне не рекомендуется использовать другое разрешение, чем рекомендованное изготовителем (хотя технически такая возможность имеется). Качество изображения в других режимах, как правило, оказывается намного хуже.

Глубина цвета (цветовая палитра)

Второе важное поле на этой закладке – “Цветовая палитра”. Тут устанавливается глубина цвета, иначе говоря, количество воспроизводимых цветов и оттенков. Для большинства мониторов и видеокарточек могут быть установлены следующие значения:

  • 4 бита (16 цветов);
  • 8 бит (256 цветов);
  • High color (16 бит);
  • True color (24 или 32 бита).

Для большинства приложений оптимальна 16-битовая палитра. Если вы работаете в основном с текстами и качество отображения графики для вас не имеет значения, можете установить 8- или даже 4-битовую палитру.

True color палитра нужна тем, кто профессионально работает со сложной графикой (высококачественная обработка изображений и фотографий, полиграфические, издательские системы и т.п.

), остальным же пользователям устанавливать ее вряд ли имеет смысл.

Частота обновления (развертки)

Самое, однако, важное запрятано глубже. На той же закладке нажмите кнопочку “Дополнительно” и в появившемся окошке выберите закладку “Адаптер”. На ней имеется параметр “Частота обновления”.

Именно здесь вы можете задать частоту развертки, или частоту кадров, иначе говоря, сколько раз за секунду перерисовывается изображение на экране. Эта характеристика очень важна.

Чем частота кадров выше, тем меньше будут уставать ваши глаза.

Когда вы зайдете сюда первый раз, то скорее всего прочитаете, что частота у вас “Оптимальная”. Что скрывается за этим словом, ведомо только Биллу Гейтсу. Если у вас ЭЛТ-монитор, рекомендуем вам установить максимально возможную частоту.

Обратите внимание – чем выше вы установили разрешение экрана и глубину цветовой палитры, тем меньшую частоту развертки сможет обеспечить ваша видеосистема. Именно поэтому не стоит устанавливать разрешение экрана и особенно глубину цвета больше, чем вам действительно необходимо.

Лучше установите более высокую частоту обновления.

Если же у вас ЖК-монитор, то “Оптимальная” частота скорей всего и будет именно таковой, и без какой-то особой надобности трогать эту настройку не стоит.

Сделав эти настройки (они вступают в силу после нажатия кнопочки “Применить”), поработайте немного, чтобы оценить, как ваши глаза воспринимают новые параметры. Иногда бывает, что при высокой частоте развертки видеосистема в некоторых режимах начинает работать неустойчиво. В этом случае уменьшите частоту (или глубину цвета, или разрешение экрана).

Очень рекомендуем устанавливать частоту кадров не ниже 85 Гц для монитора с электронно-лучевой трубкой и 70 Гц для жидкокристаллического монитора. Пожертвуйте лучше глубиной цвета!

Кстати, Windows позволит вам установить только те значения частоты развертки, которые поддерживают графическая плата и монитор. Если ОС не распознала монитор или видеокарту, то будет установлена частота 60 Гц, безопасная для работы компьютера, но вредная для глаз.

Увидеть, как Windows определила вашу видеосистему, можно на той же закладке “Настройка” окна “Свойства: Экран”. Если там написано что-то вроде: “Неизвестный монитор”, значит, Windows не сумела найти драйвер для вашего монитора или видеоплаты и скорее всего установила частоту обновления равной 60 Гц.

Чтобы изменить такую настройку, щелкните на той же кнопке “Дополнительно”, в появившемся окошке выберите закладку “Монитор” и включите там функцию “автоматическое определение мониторов Plug & Play”. Кроме того, установите новейший драйвер для вашей графической платы.

Эти действия обычно помогают разрешить все проблемы, связанные с работой видеосистемы.

Источник: http://comp-doctor.ru/comp/comp_npw_screen.php

Full-Featured 24-bit Color Toolbar

POV 3d Глобус 24 Bit True Color

Desktop-as-a-Service Designed for Any Cloud ? Nutanix Frame

Environment: VC6.0 SP4, Win95/NT3.51 or later

Creating a CToolbar with 16 or 24 bit buttons is easy if you aren't worried about disabled buttons and your buttons don't have any pixels that should be set to the toolbar's background color.

Things quickly get more complicatedif you want to correctly handle those other cases. This sample program attaches 24 bit images to the standardMFC main frame toolbar and handles both disabled and hot buttons as wellas transparent button backgrounds.

It can easily be extended to handle16 bit images or different toolbar configurations.

If your application can be run with the display set to less than 16 bitsper pixel, you should add code to check the display depth and not loadthe high color toolbars in those cases, since they won't look good.

Specifying separate bitmaps for the enabled, disabled, and hot buttons isn't too hard–CToolbar::GetToolbarCtrl() gets the toolbar control,then CToolbarCtrl::SetImageList(), CToolbarCtrl::SetDisabledImageList(),and CToolbarCtrl::SetHotImageList() are used to assign the bitmaps.

Making the image lists 24 bits deep requires creating theCImageLists with no images, then loading the images as CBitmaps, and finally copying theCBitmaps into the CImageLists.

Loading the bitmaps as 24 bits per pixel even when the user's screen is setto a different bit depth requires extra work, too. CBitmap::LoadBitmap()converts the bitmap to the screen's bit depth, so the Win32 function::LoadImage() is used instead to create a 24 bit DIBSECTION, which isthen attached to a CBitmap so it can be passed to CImageList::Add().

When a toolbar is created in the Visual Studio toolbar editor, any pixelthat is light gray (RGB (192, 192, 192)) is replaced with the user'schosen button color at runtime, making those pixels effectivelytransparent. For some reason this doesn't happen to 24 bit CImageLists.

Specifying a mask color when the CImageList is created just ends upreplacing that color with black, not with the system button color. Thiscode does that color subsitution “manually.” Before a bitmap is addedto an image list, the code iterates over the pixels in the bitmap,replacing each RGB (192, 192, 192) pixel with the system button color(::GetSysColor (COLOR_BTNFACE)).

Since the bitmaps are DIBSECTIONs,the code can access the pixels directly for maximum efficiency.

Since the Visual Studio graphics editor can't handle 24 bit images, you must edit the images in another program that can, such as GIMP or Adobe Photoshop. Save them as 24 bit .bmp files in the project's “res” folder. You can then import them into the project using the “import” command in the Developer Studio “Resource” tab.

static const int kImageWidth (16);static const int kImageHeight (15);static const int kNumImages (8); static const UINT kToolBarBitDepth (ILC_COLOR24); static const RGBTRIPLE kBackgroundColor = {192, 192, 192}; int CMainFrame::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct){ if (CFrameWnd::OnCreate(lpCreateStruct) == -1) return -1; if (!m_wndToolBar.

CreateEx(this, TBSTYLE_FLAT, WS_CHILD | WS_VISIBLE | CBRS_TOP | CBRS_GRIPPER | CBRS_TOOLTIPS | CBRS_FLYBY | CBRS_SIZE_DYNAMIC) || !m_wndToolBar.

LoadToolBar(IDR_MAINFRAME)) { TRACE0(“Failed to create toolbar”); return -1; } AttachToolbarImages (IDB_HICOLOR_TOOLBAR, IDB_HICOLOR_TOOLBAR_DISABLED, IDB_HICOLOR_TOOLBAR_HOT); } static void ReplaceBackgroundColor (CBitmap& ioBM){ BITMAP bmInfo; VERIFY (ioBM.GetBitmap (&bmInfo)); VERIFY (bmInfo.bmBitsPixel == 24); VERIFY (bmInfo.bmWidthBytes == (bmInfo.bmWidth * 3)); const UINT numPixels (bmInfo.

bmHeight * bmInfo.bmWidth); DIBSECTION ds; VERIFY (ioBM.GetObject (sizeof (DIBSECTION), &ds) == sizeof (DIBSECTION)); RGBTRIPLE* pixels = reinterpret_cast(ds.dsBm.

bmBits); VERIFY (pixels != NULL); const COLORREF buttonColor (::GetSysColor (COLOR_BTNFACE)); const RGBTRIPLE userBackgroundColor = { GetBValue (buttonColor), GetGValue (buttonColor), GetRValue (buttonColor)}; for (UINT i = 0; i < numPixels; ++i) { if (pixels [i].rgbtBlue == kBackgroundColor.rgbtBlue && pixels [i].rgbtGreen == kBackgroundColor.rgbtGreen && pixels [i].rgbtRed == kBackgroundColor.

rgbtRed) { pixels [i] = userBackgroundColor; } }} static void MakeToolbarImageList (UINT inBitmapID, CImageList& outImageList){ CBitmap bm; VERIFY (bm.Attach (::LoadImage (::AfxFindResourceHandle( MAKEINTRESOURCE (inBitmapID), RT_BITMAP), MAKEINTRESOURCE (inBitmapID), IMAGE_BITMAP, 0, 0, (LR_DEFAULTSIZE | LR_CREATEDIBSECTION)))); ::ReplaceBackgroundColor (bm); VERIFY (outImageList.

Create ( kImageWidth, kImageHeight, kToolBarBitDepth, kNumImages, 0)); VERIFY (outImageList.Add (&bm, RGB (0, 0, 0)) != -1);} void CMainFrame::AttachToolbarImages (UINT inNormalImageID, UINT inDisabledImageID, UINT inHotImageID){ ::MakeToolbarImageList (inNormalImageID, m_ToolbarImages); ::MakeToolbarImageList (inDisabledImageID, m_ToolbarImagesDisabled); ::MakeToolbarImageList (inHotImageID, m_ToolbarImagesHot); CToolBarCtrl& barCtrl = m_wndToolBar.GetToolBarCtrl(); barCtrl.SetImageList (&m_ToolbarImages); barCtrl.SetDisabledImageList (&m_ToolbarImagesDisabled); barCtrl.SetHotImageList (&m_ToolbarImagesHot);}

Downloads

Download demo project – 37 Kb

Источник: https://www.codeguru.com/cpp/controls/toolbar/article.php/c2537/FullFeatured-24bit-Color-Toolbar.htm

3D led глобус

POV 3d Глобус 24 Bit True Color

ВИДЕО С САЙТАeasyelectronics.ru

Супер!!! Других слов просто нет.

Решил повторить, но с небольшими изменениями. Первое (и, наверное, самое сложное) избавиться от проводов, а это значит, что нужно переделывать печатные платы. Второе — увеличить размер самого глобуса (для светодиодов 5 мм). И третье — попробовать изменить картинку, выводимую глобусом.

Схема взята с  того же сайта, что и видео. Чтобы не быть совсем плагиатом, схему перерисовал и немного дополнил (добавил разъем для программирования и гасящие резисторы).

Начал с реализации первой задачи. Не один вечер я провел в Sprint Layout, чтобы развести плату. 33 провода — от них так просто не избавишься!

Плата управления получилась двухсторонняя, дорожки шириной 0,5 мм, а переходные отверстия диаметром 0,7 мм, поэтому вытравливать сразу обе стороны я не рискнул, побоялся, что слои могут не совпасть и плата будет испорчена (с двухсторонним стеклотекстолитом небольшой напряг). Перевел рисунок сначала на одну сторону (вторую заклеил скотчем) и протравил.

Просверлил три отверстия в разных частях платы. С их помощью совместил рисунки на противоположных сторонах платы. Снова протравил (в этот раз заклеил скотчем первую сторону) и просверлил оставшиеся отверстия.

Дальше занялся переходными отверстиями. В качестве переходного контакта использовал куски выводов от радиодеталей (вставил в отверстие, откусил, развальцевал).

После всего этого плату полностью покрыл припоем и припаял детали.

С платой дисплея дела объстаяли гораздо веселее. Такую фигурную плату вырезать еще не приходилось. Просверлил полторы сотни отверстий и выломал получившуюся «загогулину».

Потом протравил каждую сторону по отдельности.

Пара часов с паяльником, и детали на месте.

Затем продел через отверстия сверху и снизу платы нитку(думали они там просто так

Источник: https://made-himself.ru/3d-led-globus/

Разрядность

POV 3d Глобус 24 Bit True Color

© 2014 Vasili-photo.com

Разрядность или глубина цвета цифрового изображения – это число двоичных разрядов (бит), используемых для кодирования цвета единичного пикселя.

Следует различать термины бит на канал (bpc – bits per channel) и бит на пиксель (bpp – bits per pixel).

Разрядность по каждому из индивидуальных цветовых каналов измеряется в битах на канал, сумма же разрядов всех каналов выражается в битах на пиксель.

Например, изображение в палитре Truecolor имеет разрядность 8 бит на канал, что эквивалентно 24 битам на пиксель, т.к. цвет каждого пикселя описывается тремя цветовыми каналами: красным, зелёным и синим (модель RGB).

Для изображения, закодированного в RAW-файле, число бит на канал совпадает с числом бит на пиксель, поскольку до интерполяции каждый пиксель, полученный с помощью матрицы с массивом цветных фильтров Байера, содержит информацию лишь об одном из трёх первичных цветов.

В цифровой фотографии принято описывать разрядность преимущественно с помощью бит на канал, и потому, говоря о разрядности, я буду подразумевать исключительно биты на канал, если прямо не указано иное.

Разрядность определяет максимальное количество оттенков, которые могут присутствовать в цветовой палитре данного изображения. Например, 8-битное чёрно-белое изображение может содержать до 28=256 градаций серого цвета. Цветное же 8-битное изображение может содержать по 256 градаций для каждого из трёх каналов (RGB), т.е. всего 28×3=16777216 уникальных комбинаций или цветовых оттенков.

Высокая разрядность особенно важна для корректного отображения плавных тональных или цветовых переходов. Любой градиент в цифровом изображении не является непрерывным изменением тона, а представляет собой ступенчатую последовательность дискретных значений цвета. Большое количество градаций создаёт иллюзию плавного перехода.

Если же полутонов слишком мало, ступенчатость видна невооружённым глазом и изображение теряет реалистичность. Эффект возникновения визуально различимых скачков цвета в областях изображения, исходно содержащих плавные градиенты, называется постеризацией (от англ.

poster – плакат), поскольку фотография, в которой недостаёт полутонов, становится похожей на плакат, отпечатанный с использованием ограниченного числа красок.

Разрядность в реальной жизни

Чтобы наглядно проиллюстрировать изложенный выше материал, я возьму один из своих карпатских пейзажей и покажу вам, как бы он выглядел при различной разрядности. Помните, что увеличение разрядности на 1 бит означает удвоение количества оттенков в палитре изображения.

1 бит – 2 оттенка.

1 бит позволяет закодировать всего два цвета. В нашем случае это чёрный и белый.

2 бита – 4 оттенка.

С появлением полутонов изображение перестаёт быть просто набором силуэтов, но всё равно смотрится довольно абстрактно.

3 бита – 8 оттенков.

Уже различимы детали переднего плана. Полосатое небо – хороший пример постеризации.

4 бита – 16 оттенков.

Начинают проявляться детали на склонах гор. На переднем плане постеризация уже почти незаметна, но небо остаётся полосатым.

5 бит – 32 оттенка.

Очевидно, что области с низким контрастом, отображение которых требует большого количества близких полутонов, больше всего страдают от постеризации.

6 бит – 64 оттенка.

Горы уже почти в порядке, а вот небо по-прежнему выглядит ступенчато, особенно ближе к углам кадра.

7 бит – 128 оттенков.

Мне не к чему придраться – все градиенты выглядят плавными.

8 бит – 256 оттенков.

И вот перед вами исходная 8-битная фотография. 8 бит вполне достаточно для реалистичной передачи любых тональных переходов.

На большинстве мониторов вы не заметите разницы между 7 и 8 битами, так что даже 8 бит могут показаться излишними.

Но всё же стандартом для высококачественных цифровых изображений являются именно 8 бит на канал, чтобы с гарантированным запасом перекрыть способность человеческого глаза различать градации цвета.

Но если 8 бит хватает для реалистичной цветопередачи, то для чего же может понадобиться разрядность больше 8? И откуда весь этот шум о необходимости сохранять фотографии с разрядностью в 16 бит? Дело в том, что 8 бит достаточно для хранения и отображения фотографии, но не для её обработки.

При редактировании цифрового изображения тональные диапазоны могут как сжиматься, так и растягиваться, в результате чего часть значений постоянно отбрасывается или округляется, и в конечном итоге количество полутонов может упасть ниже того уровня, который необходим для плавной передачи тональных переходов.

Визуально это проявляется в возникновении всё той же постеризации и прочих режущих глаз артефактов. Например, осветление теней на две ступени приводит к растягиванию диапазона яркостей в четыре раза, а значит, отредактированные участки 8-битной фотографии будут выглядеть так, как если бы они были взяты из 6-битного изображения, где ступенчатость очень даже заметна.

Теперь представьте, что мы работаем с 16-битным изображением. 16 бит на канал означают 216=65535 цветовых градаций. Т.е. мы можем свободно выбросить большую часть полутонов и всё равно получить тональные переходы теоретически более плавные, чем в исходном 8-битном изображении.

Информация, содержащаяся в 16 битах избыточна, но именно эта избыточность позволяет осуществлять самые смелые манипуляции с фотографией без видимых последствий для качества изображения.

12 или 14? 8 или 16?

Обычно фотограф сталкивается с необходимостью принимать решение о разрядности фотографии в трёх случаях: при выборе разрядности RAW-файла в настройках камеры (12 или 14 бит); при конвертации RAW-файла в TIFF или PSD для последующей обработки (8 или 16 бит) и при сохранении готовой фотографии для архива (8 или 16 бит).

Съёмка в RAW

Если ваша камера позволяет выбирать разрядность RAW-файла, то я однозначно рекомендую вам предпочесть максимальное значение. Обычно выбирать приходится между 12 и 14 битами. Дополнительные два бита лишь незначительно увеличат размер ваших файлов, но зато вы получите бо́льшую свободу при их редактировании.

12 бит позволяют закодировать 4096 уровней яркости, в то время как 14 бит – 16384 уровня, т.е. в четыре раза больше.

Ввиду того, что самые важные и интенсивные преобразования снимка я провожу именно на стадии обработки в RAW-конвертере, мне бы не хотелось жертвовать ни единым битом информации на этом критическом для будущей фотографии этапе.

Конвертация в TIFF

Самый спорный этап – это момент конвертации отредактированного RAW-файла в 8- или 16-битный TIFF для дальнейшей обработки в Фотошопе.

Весьма и весьма многие фотографы посоветуют вам конвертировать исключительно в 16-битный TIFF, и они будут правы, но только при условии, что вы собираетесь проводить в Фотошопе глубокую и всестороннюю обработку. Часто ли вы этим занимаетесь? Лично я – нет.

Все фундаментальные преобразования я осуществляю в RAW-конвертере с 14-битным неинтерполированным файлом, а Фотошоп использую только для шлифовки деталей. Для таких мелочей, как точечная ретушь, избирательное осветление и затемнение, изменение размеров и повышение резкости обычно достаточно и 8 бит.

Если я увижу, что фотография нуждается в агрессивной обработке (речь не идёт о коллажах и HDR), это будет означать, что я допустил серьёзную ошибку на стадии редактирования RAW-файла, и самым разумным решением будет вернуться и исправить её, вместо того, чтобы насиловать ни в чём не повинный TIFF.

Если же фотография содержит какой-нибудь деликатный градиент, который я всё-таки захочу поправить в Фотошопе, то я без труда перейду в 16-битный режим, проведу там все необходимые манипуляции, после чего вернусь к 8 битам. Качество изображения при этом не пострадает.

Хранение

Для хранения уже обработанных фотографий я предпочитаю использовать либо 8-битный TIFF, либо JPEG, сохранённый в максимальном качестве. Мною движет стремление к экономии дискового пространства.

8-битный TIFF занимает вдвое меньше места, чем 16-битный, а JPEG, который в принципе может быть только 8-битным, даже в максимальном качестве примерно вдвое меньше 8-битного TIFF. Разница в том, что JPEG сжимает изображение с потерями данных, а TIFF поддерживает сжатие без потерь по алгоритму LZW.

Мне не нужны 16 бит в финальном изображении, поскольку я не собираюсь его больше редактировать, иначе оно попросту не было бы финальным.

Какую-то мелочь можно без труда поправить и в 8-битном файле (даже если это JPEG), но если мне приспичит провести глобальную цветокоррекцию или изменение контраста, то я скорее обращусь к исходному RAW-файлу, чем буду мучить уже сконвертированную фотографию, которая даже в 16-битном варианте не содержит всей необходимой для подобных преобразований информации.

Практика

Чтобы мои утверждения не показались вам голословными, проведём пару несложных экспериментов, а вы уж сами решите: нужны ли вам 16 бит или достаточно 8.

Эта фотография сделана в лиственничной роще неподалёку от моего дома и сконвертированна с помощью Adobe Camera Raw. Открыв RAW-файл в ACR, я введу поправку экспозиции –4 EV, тем самым сымитировав недодержку в 4 ступени.

Разумеется, никто в здравом уме не допускает подобных ошибок при редактировании RAW-файлов, но нам необходимо с помощью единственной переменной добиться идеально бездарной конвертации, которую мы затем попробуем исправить в Фотошопе.

Изрядно потемневшее изображение я дважды сохраняю в формате TIFF: один файл с разрядностью 16 бит на канал, другой – 8.

На данном этапе оба изображения выглядят одинаково чёрными и ничем не отличаются друг от друга, в связи с чем я демонстрирую только одну из них.

Разница между 8 и 16 битами станет заметной только после того, как мы попытаемся осветлить фотографии, растягивая при этом диапазон яркостей. Для этого я воспользуюсь уровнями (Ctrl/Cmd+L).

На гистограмме видно, что все тона изображения сконцентрированы в узком пике, прижавшемся к левому краю окна. Чтобы осветлить изображение, необходимо отсечь пустующую правую часть гистограммы, т.е. изменить значение точки белого цвета.

Взявшись за правый ползунок входных уровней (точку белого), я подтягиваю его вплотную к правому краю сплющенной гистограммы, тем самым давая команду распределить все градации яркости между нетронутой точкой чёрного и заново обозначенной (15 вместо 255) точкой белого.

Проделав эту операцию на обоих файлах, сравним результаты.

16 бит8 бит

Даже в таком масштабе 8-битная фотография выглядит более зернистой. Увеличим до 100 %.

Исходное изображение16 бит после осветления8 бит после осветления

16-битное изображение неотличимо от оригинала, в то время как 8-битное сильно деградировало. Если бы мы имели дело с настоящей недодержкой, ситуация была бы ещё печальнее.

Очевидно, что столь интенсивные преобразования, как осветление фотографии на 4 ступени, действительно лучше проводить на 16-битном файле. Практическая же значимость этого тезиса зависит от того, как часто вам приходится исправлять подобный брак? Если часто, то вероятно вы что-то делаете не так.

Теперь представим, что я по своему обычаю сохранил фотографию как 8-битный TIFF, но потом внезапно решил внести в неё какие-то радикальные изменения, а все резервные копии моих RAW-файлов были похищены пришельцами.

Чтобы симулировать разрушительное, но потенциально обратимое редактирование, вновь обратимся к уровням.

В ячейки выходных уровней (Output Levels) я ввожу 120 и 135. Теперь вместо доступных 256 градаций яркости (от 0 до 255) полезная информация будет занимать только 16 градаций (от 120 до 135).

Фотография предсказуемо посерела. Изображение на месте, просто контраст уменьшился в 16 раз. Попробуем исправить содеянное, для чего снова применим к многострадальной фотографии уровни, но уже с новыми параметрами.

Теперь я изменил входные уровни (Input Levels) на 120 и 135, т.е. придвинул точки чёрного и белого цвета к краям гистограммы, чтобы растянуть её на весь диапазон яркостей.

Контраст реанимирован, но постеризация заметна даже в мелком масштабе. Увеличим до 100 %.

Фотография безнадёжно испорчена. Оставшихся после безумного редактирования 16 полутонов явно недостаточно для хоть сколько-нибудь реалистичной сцены. Не означает ли это, что от 8 бит действительно нет никакого толку? Не торопитесь делать поспешные выводы – решающий эксперимент ещё впереди.

Вернёмся-ка снова к нетронутому 8-битному файлу и переведём его в 16-битный режим (Image>Mode>16 Bits/Channel), после чего повторим всю процедуру надругательства над фотографией, согласно описанному выше протоколу. После того, как контраст был варварски уничтожен, а затем вновь восстановлен, переведём изображение обратно в 8-битный режим.

Неужели всё в порядке? А если увеличить?

Безупречно. Никакой постеризации. Все операции с уровнями проходили в 16-битном режиме, а значит даже после уменьшения диапазона яркостей в 16 раз, у нас осталось 4096 градаций яркости, которых с лихвой хватило для восстановления фотографии.

Иными словами, если вам предстоит ответственное редактирование 8-битной фотографии – превратите её в 16-битную и работайте, как ни в чём не бывало. Если даже настолько абсурдные манипуляции можно проводить с изображением не опасаясь за последствия для его качества, то уж тем более оно спокойно переживёт ту целесообразную обработку, которой вы действительно можете его подвергнуть.

Спасибо за внимание!

Василий А.

Post scriptum

Если статья оказалась для вас полезной и познавательной, вы можете любезно поддержать проект, внеся вклад в его развитие. Если же статья вам не понравилась, но у вас есть мысли о том, как сделать её лучше, ваша критика будет принята с не меньшей благодарностью.

Не забывайте о том, что данная статья является объектом авторского права. Перепечатка и цитирование допустимы при наличии действующей ссылки на первоисточник, причём используемый текст не должен ни коим образом искажаться или модифицироваться.

Желаю удачи!

Вернуться к разделу “Матчасть”

Перейти к полному списку статей

%network%.Присоединяйтесь и будьте в курсе! data-orientation=horizontal data-text-color=#000000 data-share-shape=rectangle data-sn-ids=..tw.ok.gp. data-share-size=40 data-background-color=#ffffff data-preview-mobile=false data-mobile-sn-ids=..tw.ok.gp. data-pid=1424918 data-counter-background-alpha=1.0 data-follow-title=Подпишитесь на новости! data-following-enable=true data-exclude-show-more=false data-selection-enable=false data-follow-=vasili.photography class=upto-buttons>

Источник: https://vasili-photo.com/articles/color-depth.html

Pixel Art Tutorial

POV 3d Глобус 24 Bit True Color

When you are ready to put your pixel art illustration on the Internet, you have to choose a file format in which to save your work.
In general, you have two types of images in computer graphics: raster graphics, commonly known as bitmap images/bitmap graphics, and vector graphics. Vector graphics use mathematical descriptions of curves.

Pixel art is built on pixels, so you have to use bitmap graphics.

To save your pixel art, you can choose various kinds of file types, such as GIF, PNG, or some other file format that is lossless.

File Format Number of Colors Lossless
PNGunlimited
JPGunlimited
GIF256

File formats JPG will compress your image by removing small details. The size in kilobytes is reduced by the compression, allowing you to store more images on your hard disk and/or send them more quickly over the Internet.

By removing small details, your original image will also lose details. The amount of details that is lost depends on the amount of compression.

The loss of quality makes JPG not a good option in which to save your pixel art illustrations.

Instead of JPG use a file format GIF or PNG if you want to show your work on the Internet.

Bitmap images can be divided into so-called indexed color (bitmap) images and so-called true color (bitmap) images.
Indexed color image with color table and true color image

The decision to use indexed color images or true color images depends onthe amount of colors you want to use.

Colors

Internally a computer uses numbers, represented by so-called 'bits', to describe colors.
The value of a single bit is 0 or 1 (or false or true), nothing else.

To designate a number that is not equal to 0 or 1, you need more than one bit.
The binary system uses 2 as its base; our daily decimal system uses 10 as its base.

The duodecimal system uses base 12, and is still used for time notation and the months of the year.

Decimal Numbers

In daily life, we use decimal numbers.

 321 (decimal)

The number '1' on the right represent '1' (1 x 1), the '2' represents 20 (2 x 10). '3' represents 300 (3 x 100). The sum of the separate calculations is…321.

You probably knew this without realizing that you made the calculation.The number is read from right to left. The second number is multiplied by 10, the third by 100, etc.

The multiplication increases by the power of ten when moved from right to left in the number.

A single number in the decimal system can range from 0 to 9 (base 10 minus one).

Binairy Numbers

The computer uses internally a binary system. A single binary number – abit – can be 0 or 1.

 110 (binary)

The value of the bit on the right is equal to 0. This 0 is multiplied with 1, just as in the decimal system. The result of the multiplication is, of course, zero.
The second number from the right is 1. Un the decimal system that uses 10, 1 is here multiplied by 2.

The result of this multiplication is 2. The first and second bits from the right, when combined, add up to 2 ((1 * 2) + (0 * 1)), read from left to right.
The third bit from the right is also 1, but it is multiplied by 4, which results in 4.

The binary number 110 therefore represents the decimal value 6 ((1 * 4) + (1 * 2) + (0 * 1)), read from left to right.

By moving from right to left in the binary number, the multiplication increases by the power of two, the base of the binary system.

BitsMinimumMaximumPossibiltiesExample
1 bit0121 (= 2)
2 bits03411 (= 3)
3 bits078101 (= 5)
4 bits015160001 (= 1)
5 bits0313211010 (= 26)
6 bits06364111101 (= 61)
7 bits01271281001011 (= 75)
8 bits025525610000111 (= 135)

To designate numbers within the range of 0 and 255, eight bits are needed.
In the table above, the binary number 10000111 is equal to the decimal number 135 ((1 * 128) + (0 * 64) + (0 * 32) + (0 * 16) + (0 * 8)+(1 * 4) + (1 * 2) + (1 * 1)).

RGB Colors

A color can be designated by using so-called RGB-values (RGB is the abbreviation of red, green, and blue).
RGB-values range from 0 to 255.

The separate red, green, and blue values can't be used directly to designate a color. A single number is needed, not three.

By using a so-called hexadecimal number (e.g. 0x9B3DD8), a color can be designated by one single number.

The first part '0x' indicates that the number is a hexadecimal number. '9B' is the hexadecimal value of red, '3D' is the hexadecimal value of green, and 'D8' is the hexadecimal value of blue.

A hexadecimal number has 16 as its base. With 16 unique numbers and characters (that represent a number) – 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E and F – every possible integer number can be made.
RGB-values range from 0 to 255.

By using two hexadecimal numbers, all numbers between 0 and 255 can be made (16 x 16 possibilties).
In HTML and style sheets, hexadecimal numbers are commonly used to describe colors.

In most programming languages, you are free to use another numerical system, the octal system (base 8), or the more readable decimal system.

The decimal value of the hexadecimal number 0x9B3DD8 is 10173912 and represents purple (RGB-value 155, 61, 216). This number is not very readable, and it's very difficult to tell which color this number represents, unless you're good at mental calculation.

By using a short cryptic formula, decimal RGB values (e.g. 155, 61, 216) can be substituted for this less readable number, which is the result of the calculation. The computer does the calculation, however, so we don't have to bother about the exact number 10173912.

 (155

Источник: http://www.drububu.com/tutorial/image-types.html

Color Bit Depth Reducer

POV 3d Глобус 24 Bit True Color

January 3, 2012

The Color Bit Depth Reducer is a simple and convenient utility that down converts 24 bit RGB color values to their closest equivalent in a variety of lower bit depths.

24 bit RGB is so called because it consists of 8 bits in each of the red (R), green (G) and blue (B) color components. As 8 bits represent up to 256 different values, 24 bit RGB allows for 256 x 256 x 256 or 16,777,216 unique colors.

Web Hex is a common way of representing 24 bit RGB by representing the color components as hexadecimal values. This utility will allow you to enter RGB values either as individual decimal bytes for each of the individual color components, or as a single string of Web Hex such as #E4A392.

After entering the color that you would to convert to a lower bit depth, select the particular bit depth you require from the drop down list. You will notice there are two convert buttons. Simply click on the one next to the Web Hex entry if you entered a value there, or the other button if you entered decimal bytes for the RGB components.

The result of the conversion will be presented in the gray box below the Color Bit Depth Reducer. The RGB value returned is the 24 bit RGB equivalent of the lower bit depth version of the converted color. A Web Hex value is also returned for convenience. Finally a Native version of the color is presented.

This is simply the color as it would be defined (in decimal) using the bit depth you down converted to. The number range in parentheses indicates the range of decimal values that particular bit depth supports for the color components.

For example (0-7) simply means that each of the red, green and blue components support values from zero to seven.

Below is a pair of colors that begin in 24 bit RGB which are then down-converted (from left to right) to 18 bit, 12 bit, 9 bit and 6 bit color.

As you can see, by reducing the color component bit depth it can become increasingly difficult to match the original color. This does not hold true for all colors however.

In particular there will be no issues with down-converting colors which the lower bit depths are already able to display within their existing color gamuts.

As an example of use, let's convert a nice orange color into the closest match that an Atari ST can display with it's palette of 512 colors. The Web Hex of this color is #f57900 and so we enter this value into the corresponding Web Hex field below.

From the drop down list we select 3|3|3 – 512 colors. This specifies that we want 3 bits in each of the red, green and blue color components which provides us with 512 unique colors.

This is what the original specification Atari ST is capable of, though later models of Atari computers (STE/TT/Falcon) do support more colors.

After clicking the convert button we get the resulting Web Hex conversion value of #da6d00. In order to reproduce this on an Atari ST we would specify an RGB value of 3, 7, 4 while working on the ST.

A Web Browser with iframe support is required.

Supported Color Component Bit Depths

Bit DepthRedGreenBlueColorsSample Use
21 bit0-1270-1270-1272,097,152Nintendo 64
18 bit0-630-630-63262,144VGA
16 bit0-310-630-3165,536RGB 565
15 bit0-310-310-3132,768High Color
12 bit0-150-150-154096AmigaAtari STE
9 bit0-70-70-7512Atari STSega Genesis
6 bit0-30-30-364EGA
3 bit0-10-10-18

How it works

As previously noted, 24 bit RGB color components have values that range from 0 – 255.

In order to reduce values in this range to lower bit depth ranges, we need to know the maximum color component values supported by the various bit depths.

Please refer to the table above for an overview of bit depths supported by this utility and their individual color component ranges. As an example, 12 bit color has red, green and blue color component values in the range of 0 – 15.

To begin we need to select a 24 bit RGB color to convert : RGB = 200, 143, 96. We can now calculate the equivalent in 12 bit color one component at a time.

The Amiga uses 12 bit color and so we will be creating an Amiga compatible color. Let's begin with the red value of 200.

We will convert this into a 0-15 range value and just keep the integer part (discarding digits past the decimal point).

col = 200

amigaCol = col * 15 / 255

amigaCol = 11

By doing this again for the green and blue components we arrive at the equivalent Amiga RGB (12 bit) color : Amiga RGB = 11, 8, 5.

The 15 in the formula above is the maximum value (0-15) that 12 bit color can support for each color component. The 255 is the maximum that 24 bit RGB color components can support.

Simply change the 15 to match the maximum value of the color component bit depth you wish to convert to.

Finally, if we want to convert this back into 24 bit RGB in order to display it on modern hardware we simply flip things around (and again just keep the integer portion) :

col = 255 / 15 * amigaCol

Doing this for each of the color components results in our end result which is a 24 bit RGB equivalent of a 12 bit RGB Amiga color : 187, 136, 85.

Conclusion

Hopefully this utility will come in handy for those who want to get the correct color equivalents for classic computers such as the ST or Amiga, or for those who are still producing art directly on these platforms.

Источник: http://computingvoyage.com/982/color-bit-depth-reducer/

Как настроить видеокарту (разрешение, глубина цвета, частота обновления)

POV 3d Глобус 24 Bit True Color

Информационная емкость монитора определяется количеством точек изображения, которые могут быть одновременно воспроизведены на экране. Для жидкокристаллических мониторов эта величина постоянна — она определяется размером матрицы.

Для мониторов на базе электронно-лучевой трубки (ЭЛТ) эта величина переменная — она определяется настройками видеоадаптера компьютера. Стандартные значения: 640×480; 800×600; 1024×768; 1152×864; 1280×1024; 1600×1200; 1920×1440 и другие. Для мониторов эта величина называется разрешением экрана.

Минимально допустимое разрешение экрана, необходимое для работы операционной системы Windows 7 и ее приложений равно 800×600 точек.

Размер монитора измеряется по диагонали. Единица измерения – дюйм. Стандартные размеры монитора это 12″, 14″, 15”, 17″, 19″, 21″, 22″, 24″. Поскольку соотношение сторон монитора фиксировано (обычно 4:3 или 16:9), размер диагонали однозначно характеризует ширину и высоту экрана.  

Если под рукой нет дюймовой линейки, и не хочется заниматься пересчетами сантиметров в дюймы, узнайте длину горизонтальной стороны экрана в сантиметрах и разделите ее пополам.

В отрезке АВ столько же сантиметров, сколько в отрезке АС дюймов.

Настройка разрешения экрана

Основное средство для управления графическими параметрами Рабочего стола — диалоговое окно. Свойства: Экран. Его можно открыть с помощью Панели управления через меню Пуск – Панель управления – Экран). Можно также кликнуть правой кнопкой мышки на свободном месте Рабочего стола и выбрать в открывшемся контекстном меню пункт Разрешение экрана.

В диалоговом окне Свойства: Экран, откройте вкладку Параметры. Для задания разрешения экрана служит движок Разрешение экрана. Набор возможных разрешений зависит от аппаратных возможностей видеосистемы. Если установлены правильные драйверы видеоадаптера и монитора, здесь доступны только корректные значения.

Разрешение экрана выбирают, исходя из условий комфортной работы.

Так как размер экрана монитора не меняется, можно условно говорить о том, что отдельные пикселы при изменении разрешения становятся крупнее или мельче. Если разрешение уменьшается, пиксели увеличиваются.

Соответственно, элементы изображения становятся больше, но на экран их помешается меньше — информационная емкость экрана уменьшается.

При увеличении разрешения информационная емкость экрана увеличивается. В современных программах очень много элементов управления. Чем больше их помещается на экране, тем лучше.

Поэтому при настройке видеокарты следует выбрать максимальное разрешение экрана, при котором нагрузка на зрение остается в допустимых пределах.

Пределы эти зависят от состояния органов зрения, характера работ и качества устройств видеосистемы. Ориентировочные данные представлены в таблице.

Для жидкокристаллических мониторов разрешение выбирают иначе. Оптимально такое разрешение, при котором пиксел изображения совпадает с элементом жидкокристаллической матрицы. С этим техническим разрешением работать наиболее удобно.

Иногда приходится с разными программами работать в разном разрешении. К сожалению, автоматическая смена разрешения в Windows 7 не предусмотрена. Программы (в основном, компьютерные игры), которым нужен полноэкранный режим, сами задают разрешение экрана при запуске. Для старых программ можно выбрать автоматическое переключение в режим 640×480 с помощью настроек совместимости.

Глубина цвета

Значение глубины цвета, или цветовое разрешение, указывает, сколько разных вариантов цвета может воспроизводить отдельный пиксель. Операционная система Windows 7 поддерживает следующие цветовые режимы:

  • 65 536 цветов (High Color, 16-разрядный цвет);
  • 16 777 216 цветов (True Color, 24-разрядный цвет).

Современные видеоадаптеры могут отвести под цвет 32 разряда, хотя значащих все равно остается 24. В Windows 7 могут работать и старые программы, рассчитанные на 256 цветов.

Цветовое разрешение выбирается в раскрывающемся списке. Качество цветопередачи на вкладке Параметры диалогового окна свойств экрана. Для современных видеоадаптеров включите 32-разрядный цвет. Разницы в быстродействии между режимами High Color и True Color почти нет, так что уменьшать число цветов не имеет смысла.

Частота обновления экранного изображения

На удобство работы с компьютером сильно влияет частота обновления изображения на экране — частота кадров. Эта настройка важна только для мониторов с электронно-лучевой трубкой.

Перед построением кадра луч кинескопа монитора возвращается из нижней части экрана в левый верхний угол. Поэтому иногда говорят о вертикальной частоте.

У жидкокристаллических мониторов этот параметр не может изменяться.

При низкой частоте кадров глаз замечает «дрожание» изображения, что приводит к быстрому утомлению зрения. Минимально допустимой считается частота в 60 Гц. Длительная работа за компьютером возможна при частоте обновления от 75 Гц и выше. Комфортную работу обеспечивает частота более 85 Гц.

Допустимые частоты обновления зависят от возможностей монитора. Чем выше разрешение экрана, тем больше информационная емкость кадра, поэтому при фиксированной величине потока видеоданных рост разрешения сопровождается снижением предельной частоты кадров. Это следует учитывать, если Вы хотите работать с самыми высокими разрешениями, доступными монитору.

В предельных режимах, при частоте обновления, близкой к максимальному допустимому значению, качество изображения может падать. Иногда размываются резкие границы, например линии в буквах и других символах. В этом случае частоту обновления надо снизить. Для некоторых мониторов выбирать максимальную частоту не советует фирма-производитель.

Настройка частоты обновления экрана:

  1. Откройте утилиту свойств экрана через меню Пуск – Панель управления – Экран.
  2. Откройте вкладку Параметры.
  3. Нажмите кнопку Дополнительно — откроется диалоговое окно свойств видеосистемы.
  4. Откройте вкладку Монитор и убедитесь в том, что модель монитора задана правильно.
  5. Установите флажок. Скройте режимы, которые монитор не может использовать.
  6. Выберите частоту обновления в раскрывающемся списке Частота обновления экрана.

После смены частоты обновления убедитесь, что качество изображения улучшилось. Если это не так, восстановите старые настройки или выберите иное значение параметра.

Возможные частоты обновления операционная система получает от драйвера монитора. При корректном драйвере задать недопустимые настройки невозможно, так как при завышенной частоте кадров монитор может выйти из строя.

Все параметры графического режима (разрешение, количество цветов, частоту кадров) можно задать одновременно. Эта настройка рекомендуется опытным пользователям.

Эффективное назначение графического режима

  1. Откройте утилиту свойств экрана через меню Пуск – Панель управления – Экран.
  2. Откройте вкладку Параметры.
  3. Нажмите кнопку Дополнительно — откроется диалоговое окно свойств видеосистемы.
  4. Откройте вкладку Адаптер.
  5. Нажмите командную кнопку Список всех режимов — откроется одноименное диалоговое окно. В нем приведены BCCL режимы, допускаемые видеосистемой компьютера.
  6. 6.   Выберите нужный режим и проверьте, как изменилось качество изображения.

Если видеосистема не сможет установить заказанный режим, изображение на экране, скорее всего, пропадет. В этом случае, если Вы твердо знаете, что хотите получить, параметры экрана можно настроить за один прием. Непонятно, что делать дальше.

В качестве меры защиты в системе Windows 7 надо подтвердить корректность переключения режима. Если подтверждение не последует, через несколько секунд восстановится прежний режим.

Если Вы видите такое окно, нажмите кнопку Да, чтобы принять сделанные настройки.

Источник: http://xn----ttbkadddjj.xn--p1ai/sov/nastroit-video-kartu.html

Поделиться:
Нет комментариев

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Все поля обязательны для заполнения.